L’École O’clock a accueilli Romain Claude, fondateur du Studio Splashteam et créateur du jeu Tinykin (@tinyBuildGAMES) , pour partager son expérience et ses conseils précieux.

    Que vous soyez un joueur passionné désirant explorer les coulisses de la création de jeux, un développeur en herbe cherchant à faire de sa passion son métier, ou un artiste aspirant à donner vie à des mondes virtuels, ce live est fait pour vous.

    Cette série de webinaires est organisée dans le cadre du lancement de la formation “Summer Camp – Crée un jeu vidéo en 21 jours”, par l’école O’clock, découvrez le programme sur notre site :
    https://oclock.io/summercamp

    Découvrez le Studio Splashteam :
    https://www.splashteam-games.com/

    bonjour à toutes et à tous soyez bienvenu sur ce live en attendant que les participants arrivent n’hésitez pas à nous faire savoir d’où vous venez et si vous êtes de de chez au cloc votre promo hello tout le monde et bonjour aussi d’ailleurs je sais pas si si le live a commencé mais du coup bonjour à tous si c’est le cas c’est le cas ok ok ok moi moi je découvre le livem cet outil ouais je m’en suis jamais servi du coup juste pour être sûr donc le chat qu’on voit défiler sur la droite c’est un renvoie de celui de twitch c’est ça euh non alors là pour le coup c’est un chat interne c’estàd que là tout notre public est ici ah d’cord et et c’est une rediffusion sur twitch d’accord euh donc donc là en fait on a tous nos invités qui sont qui qui peuvent poster des messages et on a du monde de Grenoble un ancien apprenant un papaille un quarx la haut de Savoie bonsoir à toutes et à tous vous avez un petit sondage dans l’onglet sondage si vous voulez répondre à à à notre question n’hésitez pas promo meffine il y a il y a de l’alumie oui ça fait plaisir de voir des anciensant aussi c une spécialisté que je ne connaissais pas hein on est dans des nom des noms de nourriture en ce moment ou premion bzon Pavlova maffine bon en force donc c’est quoi c’est les les chaque promotion a un nom de gâteau c’est ça Pavlova des dessert ça non oui alors ça il y a des thématiques selon les les les cursus qu’ils choisissent en fait et nos développeurs web full stack sont sur de la nourriture en ce moment euh mais mais on a aussi leses légende voilà c’est c’est très varié en fonction on a commencé avec le thème de l’espace et c’est ça la toute première promo c’était le les Big Bang ok euh ah les Einstein on était plus dans dans le le la S la science mais du prestige quoi en fait c’est ça Big Bang Einstein astrophysique les Tiamat ça c’est une déesse on on est devenu beaucoup plus beaucoup plus terre à terre en ce moment oui dernièrement euh besoin de sucrerie et de on a [Rires] faim du Big Bang au quinoa oui mais pourquoi pas ce qui compte vous avez 4h c’est ça euh il est 16h33 je vous propose qu’on commence dans une minute ou deux le temps que les gens finissent d’arriver euh il faut savoir que beaucoup de nos apprenants il sont en classe jusqu’à 16h30 donc le temps que qu’ils arrivent alors et ce sondage est-ce que vous voyez l’Anglet sondage est-ce que est-ce qu’on voit les réponses ah si il y a des votes donc on a 57 % de curieux 16 % qui aimeraiit travailler dans le jeu vidéo 15 % qui souhaitent créer leur jeux vidéo et 13 % qui ont vu de la lumière euh on fait un petit tour de de présentation je vous je vous propose qu’on qu’on inaugure le live comme ça il est 16h35 donc nous vous remercions de nous avoir rejoint on remercie très fortement romain de nous accorder une petite heure pour discuter de son parcours et du travail dans un studio ind de jeux vidéo français euh donc moi je m’appelle Audrey je suis chef de projet communication pour l’école au clock et je passe la parole à JC bonjour à toutes et à tous donc moi c’est Jean-Christophe ou JC certaines me connaissent peut-être mon déjà eu en cours ou pas en tout cas je suis formateur chez oclock depuis les origines du Big Bang justement euh plutôt en développement web euh et il se trouve que voilà j’ai comme passion à côté de ça depuis un certain temps la création de jeux vidéo et donc on est en train de monter une formation euh un petit summer camp de 3 semaines 3 4 semaines pour la création de je sur la création de jeux vidéo euh la publication également donc voilà c’est un peu on va également aussi en profiter pour présenter euh cette formation dans ce live et Romain et bien rebonjour euh pour ma part donc je m’occupe d’un studio de développement de jeux vidéo qui est basé à Montpellier qui s’appelle splash team euh on a déjà sorti deux jeux donc un jeu qui s’appelle splasher qui est sorti en en 2017 et un jeu qui s’appelle tiny Kin qui est sorti en en 2022 euh et donc là on travaille sur un troisème projet qui s’appelle rendez-vous et peut-être que certains d’entre vous certaines d’entre vous le le connaissent via via Twitter par exemple on communique pas mal dessus en ce moment euh et moi plus spécifiquement en dehors d’être un des cofondateurs du studio je suis surtout un on va dire au quotidien un mix entre un game designer et un programmeur euh et notamment sur notre nouveau projet c’était le cas aussi des deux précédents projets euh je m’occupe essentiellement de de toute la programmation et de tout le game design et le level design même si c’est pas forcément des rôles que j’assume seul mais en tout cas c’est les rôles que je chapote le plus en général puisque c’est vraiment mes spécialités euh même si à côté quand on dirige un studio on a tout un tas d’autres choses à faire aussi mais mon cœur à moi de de métier c’est c’est gdld prog voilà ce qui est assez complet finalement dans ce domaine là qui est assez complet mais on se rend compte quand même souvent dans jeux vidéo que c’est assez difficile de se passer d’artiste aussi donc souvent c’est c’est les deux fonctionnent en en symbiose on va dire il y a des gens qui sont suffisamment balais pour tout faire tout seul mais c’est extrêmement rare mais mais oui oui c’est sûr que la base d’un jeu c’est souvent beaucoup de prog et de game design on est on est d’accord c’est c’est aussi une des raisons pour lesquelles j’ai j’ai j’ai choisi d’aller dans ce dans ces domaines là mais mais en tout cas voilà ah je crois que tu es tu es mute Audrey ou j’avais coupé pour pas faire de bruit merci Romain pour pour cette introduction euh du coup je vais juste dérouler rapidement le le rythme du du live de ce soir donc on va parler bah de de ton parcours justement et du de la fondation du studio splash team notamment la constitution de l’éclip par exemple l’aventure tikin et puis bah ta nouvelle aventure donc avec rendez-vous euh et puis dans un second temps on parlera de un petit peu plus concrètement mais de ce que c’est que travailler dans dans un studio de jeux vidéo et comment est-ce qu’on trouve un emploi comment est-ce que vous vous recrutez je sais que vous avez recruter récemment je sais pas si votre offre est toujours à pourvoir mais euh comment comment ça se passe en fait quand on est candidat et qu’on a envie de rejoindre un studio comme le vôtre VO ce sera ce sera vraiment et puis on rebondira sur les questions du public donc chers chers participants n’hésitez pas à utiliser l’onglet question pour pour déposer vos questions ça sera plus facile pour nous pour pour les suivre et et voilà c’est c’est vraiment très simple donc donc j je te je je te redonne la parole et et je vous laisse discuter très bien ok ben moi je vais redonner la parole à Romain probablement si tu veux nous nous parler un petit peu de ton parcours et de ce qui t’a amené à créer ce studio du coup ça peut être une histoire longue mais je vais essayer de faire une version courte de de cette histoire bon après pourquoi avoir créé un studio ben en fait c’est c’est assez simple c’est c’est c’est l’envie de de créer ces propre jeu sachant que de manière générale c’est quand même quelque chose qui se fait en équipe donc c’est plus pratique pour travailler avec une équipe d’avoir un vrai cadre juridique donc un studio c’est au sens société parce qu’on peut aussi parler d’un studio juste bah voilà je fais un jeu avec mes potes dans mon garage on peut aussi appeler ça un studio mais là je parle vraiment du cadre juridique donc donc avoir un statut qui permet d’embaucher des gens et de constituer une équipe c’est vrai que c’est assez pratique donc à moins de vouloir faire des jeux tout seul c’est aussi une des raisons pour créer un studio euh et et aussi justement cette cette envie d’indépendance même si ça peut être assez difficile euh au début d’être indépendant à moins de commencer avec énormément d’argent euh parce qu’il y a souvent des problèmes financiers qui vont qui vont venir se se se poser et donc du coup ben la nécessité pourquoi pas de de chercher des éditeurs bref enfin c’est c’est une question à parentière je je sais pas si on rentrera dans le détail de cet aspect pendant le le live mais donc ça c’est pour le côté studio après moi plus personnellement en fait enfin je sais pas tu avais une question par rapport à ça peut-être non non je voulais juste rebondir sur le fait que voilà comme tu avais un peu cette casquette multiplle game designer level designer programmeur est-ce que tu as eu au début ou où tu as eu un moment de de ton expérience ou tu bossais en solo justement et tu t’es dit je vais je vais être développeur solo ou tout de suite euh tu t’es dit non c’est le on on va bosser à plusieurs donc on va vers un studio non c’est c’est un peu comment dire alors moi j’ai toujours eu envie de travailler dans dans un domaine de création artistique mais avec pour objectif de divertir les gens je suis passé par des envies d’être dessinateur de BD à une époque j’étais beaucoup plus à la limite prédestiné à être graphiste au départ que que que GD et programmeur mais c’est c’est au lycée que ça a un petit peu changé quand on m’a dit mais tu sais que si tu veux faire des jeux vidéos il va falloir te mettre à l’informatique et à la programmation alors pour remettre le contexte c’était c’était il y a un petit bout de temps quand même puisque là on remonte à 2002 2003 donc c’était une vingtaine d’années maintenant euh et à l’époque c’est vrai qu’il y avait pas toutes les écoles qu’il y a aujourd’hui et c’est vrai que bah c’est tu veux faire du jeux vidéo tu vas faire l’informatique quoi il y avait pas vraiment d’alternative ouais c’était le tout début ouais ouais ouais et euh et encore quand je dis le tout début il y avait aussi l’époque d’encore avant plus les années 80 90 où les gens étaient quasiment 100 % autodidactes il y avaient même pas d’école de rien du tout moi c’était les début des écoles justement j’ai fait une école de jeux vidéo euh donc j’ai fait un IUT d’informatique où j’ai eu beaucoup de bases intéressantes pour faire de la programmation je commençais d’ailleurs à faire des jeux sur mon temps libre et ensuite j’ai fait une école de jeux vidéo pendant 2 ans à Valencienne à côté de de lî voilà superf game c’était une des seules qui existait à l’époque il y avait aussi ENM qui existait mais ça s’appelait PASM à l’époque c’était un sorte de de diplôme universitaire en rapport avec le xomie ouais voilà je sais plus trop comment ça s’appelait et il y avait peut-être aussi une ou deux écoles à Paris mais c’était c’était assez cétait assez succin quoi et ouais puis accessible en plus avec un cursus universitaire donc pas toujours simple d’accéder non plus tout de suite je pense sur ces formations ouais ouais ouais ben en fait au départ c’était justement surf game il proposait déjà ce qu’ils appelaient une prépa mais très honnêtement surtout à l’époque ça servait pas à grandchose fallait mieux avoir fait d’abord des études ailleurs et arrivé que pour ce qu’ils appelaient le cycle supérieur à à l’époque donc ça se faisait en deux morceaux il y avait la prépa le cycle supérieur en tout ça a duré 4 ans aujourd’hui c’est 5 euh h et mais pour revenir à la question de faire des jeux solo ou pas en fait moi j’ai toujours eu cette envie de créer des trucs seuls au départ euh d’où la BD d’où l’envie de j’écrivais beaucoup aussi quand j’étais au collège et au lycée euh et en fait j’avais un peu ce en tête cette espèce d’idéal du créateur entre guillemets de de de génie solitaire qui travaille tout seul chez lui et qui à la fin sort un truc ça marche le public est content puis ensuite ensite tu continues à à travailler dans ce qui passionne et tu dépends de personne et personne te dit quoi faire et tu te lèves à l’heure que tu veux et tu te couches à l’heure que tu veux et tu fais comme tu veux tout le temps donc ça ça a toujours été mon grand rêve entre guillemets h sauf que je me suis rapidement rendu compte que dans le jeu vidéo ça se passait pas comme ça on n’est pas comme dans écrire un roman ou faire des BD qui d’ailleurs souvent aussi sont des collaborations mais euh j’ai assez vite vu que c’était un travail d’équipe et c’est là que j’ai commencé un peu à changer mon fusil d’épaule même si j’ai toujours pendant des années même pendant que je travaillais à Ubisoft pendant que j’étais à l’école de jeux vidéo pendant l’ut j’ai toujours fait des projets solo en fait qui qui qui qui n’ont jamais été des jeux qui sont sortis dans le commerce hein mais j’ai fait beaucoup beaucoup de projets entre guillemets personnels sur mon temps libre h ok d’où l’importance des projets personnels hein vous entendez bien les amis alors ça c’est même si vous avez pas envie de travailler tout seul ce qui est de toute façon assez rare dans jeux vidéo mais que vous avez envie de vous faire embaucher quelques part c’est c’est hyper important d’avoir des choses à montrer et en général c’est pas juste entre guillemets avec le travail d’étudiants que vont vous demander les écoles ou la fac ou je ne sais quel autre entité qui va suffire souvent s’il y a pas beaucoup d’énergie à titre personnel qui est fourni en dehors bah en fait clairement vous avez moins vos chances si si euh parce que si on aborde cette question là justement euh je sais moi c’est ce qui m’a permis de de rentrer chez lu ça direct après l’école euh notamment parce qu’à l’époque euh les école n’avait pas autant de d’importance qu’aujourd’hui c’estàd que à l’époque sortir d’une école comme superfo game euh c’était pas du tout euh comment direit encore un peu expérimental quoi comme ouais c’était c’était pas pour ça que tu te faisais embaucher en fait ça commençait à être le cas et à l’époque il se ventaient beaucoup d’avoir une école comme Super Game par exemple il se ventaiit beaucoup d’avoir euh 100 % de leurs élèves sortants qui se faisaient embaucher direct après des études dans des boîtes de jeux vidéo sauf que la réalité c’est parce qu’à l’époque il y avait tellement peu d’école c’était tellement nouveau qu’en fait tu disais bah voilà euh j’ai fait une école de jeu vidéo pour les gens qui cherchaient des GD ou des LD c’était intéressant mais en fait ça c’était juste la porte d’entrée pour avoir un entretien par contre si derrière tu avais rien à montrer ou très peu de choses à montrer donc autrement dit très peu de projets perso à part juste deux trois projets d’école vite fait bah en fait ça passait pas et en fait petit à petit année après année les gens ont commencé à avoir de plus en plus de mal enfin les gens sortant d’école à à trouver du travail dans jeux vidéo parce que déjà il y a de plus en plus d’école il y a pas forcément de plus en plus de boîtes de jeux vidéo parce qu’il y en a des nouvelles qui se créent il y en a aussi beaucoup qui ferment donc en fait au final ce qui va faire la différence c’est ça en fait c’est à quel point vous avez cette espèce de de de passion dans les trips qui vous donne envie de faire des projet perso et aussi du coup de les montrer de montrer en fait aux gens qui vont peut-être vous embucher que que que vous en voulez en fait pas que vous en voulez parce qu’on va abuser de vous et vous faire faire du crunch mais que vous en voulez parce que bah ne serait-ce que le temps où vous allez être là vous allez être habité par ce que vous faites et vous allez être moteur quoi h tout à fait bah ça fait carrément éc ce qu’on ce qu’on ce dont on parle aussi dans dans nos formations d’ailleurs sur le développement web ça fait car à ça aussi ok donc donc tu as bossé chez Ubisoft du coup euh ce qui est cool enfin ce qui fait toujour cool de bosser chez Ubisoft alors il y a beaucoup de gens j’ai l’impression qui bossent chez Ubisoft qui et après qui finalement partent un peu en solo comme ça il y a souvent des histoires euh enfin je dis souvent moi les personnes que je peux suivre eu c’est non mais c’est c’est assez fréquent euh qui veulent un peu plus de liberté j’imagine que dans ces studios là c’est peut-être un petit peu l’usine ou quoi je sais pas euh ouais ou management qui peut peut-être être un petit peu red comme tu dis Baptiste dans le chat euh et du coup alors ok et alors suite à ça donc enin il y a un moment donné où tu tu t’ai dit ok il faut tu vis créer un studio tu tu as eu l’idée tout seul c’était pas plus un état de fête tu bossais avec des des des personnes vous étiez sur des peut-être des projets et l’idée du studio est venue d’elle-même ou quoi comment ça s s passé euh ben en fait du coup enfin j’ai un peu j’ai un peu amorcé le le le truc tout à l’heure mais moi j’ai toujours eu envie de de d’être indépendant et de de de d’avoir ma mon propre studio de faire mes propres jeux euh même quand je suis rentré chez Ubisoft direct après l’école j’avais déjà cette envie- làà sauf que je savais pas combien de temps euh j’allais vouloir rester dans une boîte comme Ubisoft justement le temps de de faire mes armes entre guillemets pour me sentir vraiment prêt et équipé pour ensuite me lancer dans l’aventure d’un d’un truc plus 1 D parce que euh aujourd’hui il y a de plus en plus de gens notamment par parmi les gens qui galèrent à trouver du travail dans le jeu vidéo après leurs études qui vont essayer de de faire leur projet tout de suite tout de suite de créer leur boîte tout de suite des fois ça marche des fois ça marche pas je je juge pas particulièrement ça c’est juste qu’en terme de bah statistiquement parlant moins tu as d’expérience moins tu as de chance de réussir un projet indépendant alors que tu as pas été entre guillemets apprendre ton métier quelque part avant mais mais ça veut pas dire qu’il faut pas le faire mais du coup pour moi en fait Ubisoft c’était un peu comme une école c’est-à-dire que il y avait certes l’école de jeux vidéo mais on va pas se mentir à l’époque c’était encore un peu expérimental et la formation était pas incroyable enfin cé pas vraiment une formation c’était plus une sensibilisation à qu’est-ce que c’est les métiers de jeux vidéo mais c’était beaucoup à toi en tant qu’autodidacte tout seul d’aller vraiment faire tes recherches et de un peu comme à la fac en fait hein finalement euh et mais par contre dès que tu commences à travailler dans une boîte comme Ubisoft ou n’importe quelle autre boîte qui fait de la production de je vidéo où tu vas vraiment travailler concrètement sur des projets avoir une valeur ajoutée sur un projet qui va finalement euh sortir euh au bout de x mois ou année quand quand ça sort euh et puis même si ça sort pas vous apprenez des trucs quand même euh ben en fait c’est là que tu apprends vraiment j’ai j’ai envie de dire ton ton ton métier quoi pe peu importe ton métier que tu sois g designer programmeur euh artiste 3D et cetera euh c’est vraiment en production que tu apprends le le plus h euh ma répétition les de la situation des situations et cetera quoi et et en fait quand je dis production après ça peut aussi être sur des projets personnels mais par contre l’inconvénient entre guillemets des projets personnels c’est que tu peux vite te mettre à stagner euh parce que le manque d’interaction avec des gens plus expérimentés que toi qui peuvent t’apprendre des trucs au bout d’un moment ça peut se ressentir alors il y a des gens qui travaillent seul et qui gère très bien ça parce qu’ils vont être tout le temps en train de parler avec d’autres développeurs tu vois ils vont se manifester dans dans des dans des dans des dans des rassemblements dans des festivals des salons et cetera ils vont se rencontrer et cetera machin mais par contre avoir une approche où je suis vraiment solo dans mon coin je parle à personne et je fais mon jeu et Machin même s’il y a quelques légendes qui disent que des succès ont été créés comme ça comme Minecraft et stard valally en fait c’est qu’à moitié vrai déjà euh et puis de toute façon c’est pas du tout euh un bon conseil à donner quoi comme on le voit dans dans indie game de movie aussi que j’ai vu il y a pas longtemps sur le jeu F par exemple où le gars il est limite pas en dépression limite suicide limite il va se suicider quoi euh enfin en solo tu peux être aussi euh confronté ouais de la solitude je veux dire bêtement quoi et de la difficulté aussi à sortir ta tête aussi à prendre du recul aussi pe-être par rapport à à ce que tu es en train de créer quoi ouais ouaisou c’est ce qu’on voit dans dans dans ce film là qui assez intéressant après tu vois même même ces gens-là en fait au final il y a des choses qui sont pas ou alors aborder très rapidement dans dans ce film par exemple ce qu’on dit pas c’est que Edmund McMillen c’est quelqu’un qui avant avait fait pendant 10 ans des jeu flash que personne connaissait et qui s’est fait une expérience de dingue en faisant tous ces petits projets Jonathan blow qui a fait bread et the witness un petit peu plus tard c’est quelqu’un qui avait pareil qui avait 10 ans d’industrie du jeu vidéo mais lui carrément dans des grosses boîtes euh et pareil fil fish pour Fest c’est quelqu’un qui avait bossé plusieurs années chez Ubisoft Montréal avant de de faire son jeu alors bien sûr ils ont eu des approches un peu extrêmes et pour certains comme l’exemple de FZ euh on va dire très euh euh très euh euh un peu extrémiste quoi si tu veux c’est genre mon projet c’est ma vie et j’emmerde tout le monde et j’ai une grande gueule et voilà mais en fait en soi c’est jamais concrètement c’est enfin c’est rarement en tout cas des gens qui sortent de nulle part euh et et et et en fait pour en revenir justement à cette histoire de de Ubisoft et prendre la décision de partir ben en fait euh j’ai quand même hésité à une époque de me dire est-ce que ce serait pas intéressant d’essayer de devenir quelqu’un qui peut avoir ses propres projets mais au sein d’une boîte comme Ubisoft et en fait en y travaillant quelques années je me suis rendu compte que ce serait pas possible ou alors qu’il allait falloir attendre 20 ans je donne un exemple tout bête euh je connais très bien par exemple l’équipe qui a fait enfin la la cortime donc on va dire le le noyau dur de départ de de donc l’équipe de Montpellier qui a fait le dernier prince of Persia euh qui est sorti là il y a quelques mois hm hm euh en fait c’est donc c’est des gens avec qui j’ai travaillé il y a une quinzaine d’années euh certains étaient là depuis déjà plus de 10 ans quand j’ai travaillé avec eux et il y en a bah notamment un par exemple euh qui donc ça fait presque 20 ans qu’il a Ubisoft et c’est la première fois qu’il est directeur d’un projet euh chez Ubisoft donc il a fallu quand même qui s’écoule 20 ans avant qu’on qu’il accède à cette espèce de Graal tu vois de vraiment diriger ton projet et encore ça reste une licence qui n’est pas la sienne quand même c’estàdire qu’il dirige le projet mais euh voilà donc donc en fait pour pour moi c’est c’est trop en fait quand tu as des envies d’indépendance tu peux pas te te te accepter l’idée que tu vas devoir attendre 20 ans avant de commencer à réaliser ton rêve tu vois donc il y a une espèce d’équilibre à trouver entre ce que tu apprends et à quel point tu décides de sauter de franchir le pas et de et de et de et de sauter quoi d’c on a des des questions dans dans l’onglet question et justement Benjamin qui dit avec le recul que tu as maintenant on a pas encore parlé exactement mais comment est-ce que est-ce que tu aurais fait des choses différemment dans la création de de la Splash team studio euh des choses différem bah ça dépend différemment par rapport à on en a pas encore parlé du coup par rapport à quoi dans ton expérience de la constitution du studio peut-être des premiers recrutements voilà est-ce qu’il y a des choses que tu aurais fait différemment est-ce que tout de suite tu aurais eu une plus grosse équipe une plus petite équipe comme ça en vrai je pense pas parce que alors déjà c’est assez récent Spash team he c’est pas c’est pas très ancien euh et pour l’instant je regrette pas trop mes choix et et en fait ce qui est important et et en réalité on on l’a fait donc je trouve qu’on s’en est pas trop mal sorti mais ce qui est important c’est de faire les choses petit à petit de pas chercher griller les étapes de pas chercher à vouloir tout de suite être au sommet de dire voilà je passe de étudiant à directeur d’un triplei avec un projet à 5 million une équipe de 20 personnes c’est alors je dis pas il y a des ça arrive des fois il y a dû avoir un cas en disant genre Portal ou Val et aller chercher des étudiants il leur ont dit bah on va vous financer votre truc ça va devenir un phénomène bon ok mais en fait en général il vaut mieux essayer d’y aller étape par étape donc de commencer à faire des projets de petite envergure et puis ensuite monter petit à petit en fait si si votre but c’est un jour de faire des gros jeux et ben il faut il faut pas perdre le le l’objectif de vue mais il faut pas non plus chercher à l’atteindre directement euh il faut vraiment y aller petit à petit quoi et en fait pour l’instant avec Splash team c’est plus ou moins ce qui se passe c’est-à-dire que splasher c’est un projet beaucoup plus petit que tiny Kin aussi bien en terme de de de de de de de quantité de contenu que de taille d’équipe que de que de budget que de plein de choses en fait et et là rendez-vous le nouveau projet par rapport à taikin ben c’est au moins égal ce sera au moins égal en terme de budget et d’équipe voir peut-être un poil plus euh et peut-être même d’ailleurs qu’on nira pas au-dessus en terme d’envergure mais par contre les projets seront de plus en plus qualitatifs c’est qu’on est pas non plus toujours obligé de voir toujours plus gros on peut aussi garder la même envergure sur plusieurs projet mais chercher à chaque fois à améliorer ce qui ce qui doit être amélioré en fait mais en tout cas c’est important c’est notion d’itération et de pas chercher à tout avoir tout de suite parce qu’en général c’est là où ça où ça coince quoi ou vous êtes combien dans le studio aujourd’hui euh alors avec avec des contrats permanents on est pas beaucoup on est on est quatre donc il y a Marie marqué et moi qui sommes les deux dirigeants du studio et qui sommes on va dire des sortes de ouais de de B on est dirigeant si tu veux mais on est ni en CDD ni en CDI en fait on est des actionnaires de la société qui travaillons pour cette société euh et ensuite on a deux employés euh donc euh une programmeuse et une artiste 3D et les autres personnes qui travaillent avec nous sont freelance euh mais pas à temps plein euh et donc en tout là en ce moment on est une dizaine c’est déjà bien mais ce qui peut varier par exemple sur taikin on a fini on était une petite quinzaine euh mais juste la partie Montpellier parce qu’ensuite on a travaillé en collaboration avec d’autres studios pour différents aspects du jeu euh et ce rendez-vous ce sera probablement un peu pareil c’est-à-dire qu’il y aura le le le le noyau Spash team euh pour la production vraiment proprement dit et après il y aura peut-être des des des coups de main à droite à gauche un peu de presta pour nous aider à finir certains trucs sachant que bah typiquement par exemple sur tiny Kin il y avait quand même pas mal de studios impliqués parce qu’il y avait un studio en Angleterre qui s’occupait de faire les portages sur sur les consoles il y a un studio en Roumanie qui faisait du jouer il y a un studio un autre studio de Montpellier qui a fait toutes les séquences animées donc les séquences dessin animés qui sont dans le dans dans le jeu on a un studio qui s’occupé de la localisation qui est basé à Lyon pour toutes les trades dans les différentes langues il y avait aussi notre éditeur tiny build donc qui sont basés dans différents pays d’Europe il sont beaucoup en en télétravail mais c’est un studio enfin c’est un un éditeur américain à la base mais ils ont des gens un peu partout donc en fait au final si tu fais la somme de tous les gens qui ont travaillé sur tikin ça représente plus de 50 personnes mais mais nous concrètement on était une petite quinzaine l’équipe principale quoi et et du coup vous avez vous avez fait une levée de fond ou un crowdfunding pour pour pouvoir ensuite embaucher autant de gens enfin ou collaborer avec autant d’équipes à le financement enfin si c’est pas indr non non mais en fait le le alors si si je prends les les les deux précédents projets pour pour splasher très clair il y avait pas de budget et en fait on était uniquement sur de l’argent personnel moi j’avais un peu d’économie d’Ubisoft mon collègue Richard donc qui s’occupait de tous les graphismes du jeu lui il était il donnait des cours aussi en parallèle donc c’était une source de revenu pour lui et on a fini le projet donc il y a d’autres gens qui nous ont rejoint pour des prestap plus ponctuels on a fini le projet donc avec un éditeur qui aujourd’hui s’ s’appelle dear villagers un éditeur français à l’époque c’était en fait ils ont changé de nom plusieurs fois ils ont ils ont commencé en tant que the S kit ensuite c’est devenu pldius et ensuite ça a été rebrand encore en de villagers donc en tout cas c’est la la maison mère c’est plugin digital donc qui est un une société de distribution française qui est basée enfin qui était à Paris avant qui est basée à Montpellier maintenant et en fait ils nous ont donné un petit peu d’argent en avance enfin ils nous ont donné c’est c’est c’est pas on nous donne pas de l’argent c’est de l’argent qu’on est censé rembourser avec les ventes du jeu mais donc ils noust ils nous avait avancé de l’argent pour nous aider à finir le projet donc ça c’était pour pour splasher et d’ailleurs à l’époque on avait pas la splash team n’était pas une société au sens juridique du terme c’était juste un nom qu’on se donnait à l’équipe mais il y avait pas de cadre officiel on était tous avec des statuts de de freelance autoentrepreneur quoi et donc ensuite quand on a commencé tatinikin donc fin 2019 donc enfin un peu après le début du coup de de la du du les début du travail sur sur tikin en fait on a créé donc en 2000 20 vraiment la société splash euh donc c’était quand même beaucoup plus tard puce qu’en fait le projet splasher lui il avait commencé début 2014 euh et et en fait après le financement c’est devenu une question quand même un peu plus centrale puisque on avait beaucoup plus d’ambitions pour Kin donc là on s’est dit il nous faut absolument un éditeur en fait on a on a pas vraiment envisagé le financement participatif parce qu’il y a un côté un peu trop aller à toi alors que si tu réussis à signer ton jeu avec un éditeur tu es sûr que tu auras le budget euh et d’ailleurs le financement participatif c’est pas quelque chose qui finance les projets en général c’est juste un petit coup de pouce c’est surtout un gros coup de com mais en général ce qu’on récupère avec un crowdfunding surtout tous les coûts que ça engendre aussi c’est pas grandchose c’est même pas 5 % du budget en général 10% qu que l’éditeur lui il a plusieurs rôles que là il peut financer la production c’est ça et il peut financer le marketing ENF il y a plusieurs facettesors ouais est-ce que c’est est-ce que quand s finance la production du coup c’est lui qui prend le risque du coup dans ce cas-là de la la réussite commerciale du jeu comment comment ça se passe ça du cou en fait le comment dire alors je viensir passer un truc dans le chat là en fait les les éditeurs qui travaillent avec des studios qui on va dire qui se revendiquent indépendant à minima sur la création parce qu’après on est rarement indépendant d’un point de vue financier à moins d’être riche comme je disais juste avant mais souvent les éditeurs qui veulent travailler avec des studios comme nous ont conscience qu’il faut nous laisser beaucoup de liberté pour que ça se passe bien donc les éditeurs qui sont trop dirigistes et qui veulent imposer leur leur vision au développeurs en général c’est des éditeurs qui ont pas bonne réputation ou alors c’est des éditeurs qui travaillent avec des studios pour leur faire faire de la presta par exemple c’est un truc que Microids fait beaucoup en France il travaille beaucoup avec des studios qui sont pas du tout des studios indépendant c’est plus des prestas c’est microis qui arrivrient et qui dit bah voilà on a la licence les Schtroumpfs on veut que vous fassiez un jeu sur les sur lesou euh il va y avoir si ça ça dans le jeu ça va se passer comme c comme ça donc on est beaucoup plus dans un dans une logique de de de prestation quoi de projet de commande voilà de de prestation euh mais alors après pour ce qui est de justement de travailler avec un éditeur mais dans un cadre un peu plus indépendant enfin entre guillemets he d’un point de vue créatif c’est qu’effectivement le le l’éditeur en en en promettant en fait le budget pour faire le jeu euh prend le risque euh soit que le jeu ne sorte pas pour je ne sais quelle raison mais en général il se protège dans les contrats il y a plein de clauses qui font que si ça sort pas en fait on doit rembourser mais il y a un cas où on est absolument pas tenu de rembourser quoi que ce soit et c’est pour ça que c’est intéressant de travailler avec un éditeur parce que du coup il y a une prise de risque qui est assez partagée entre le développeur et l’éditeur c’est que si le jeu sort mais qu’en fait c’est un gros flop bah l’éditeur en fait ils ont ils ont perdu le l’argent puisque l’investissement quoi final nous notre notre part du contrat c’est de faire en jeu faire en sorte que le jeu sorte en tenant toutes les promesses de ce qu’on allait dit qu’on allait faire euh et avec le plus haut niveau de de qualité possible ok si tout ça c’est réuni bah on a réussi notre part du contrat mais si derrière le jeu c’est àfour euh bah eux ils vont ils vont avoir perdu tout tout cet argent quoi ok euh et parce que du coup il ils ont en charge le marketing enfin la promotion du jeu j’imagine aussi donc ça joue aussi probablement sur pour parti sur la réussite du jeu j’imagine que la qualité du jeu c’est un petit peu la condition numéro 1 aussi de sa réussite euh entre autres mais en fait on on sait qu’aujourd’hui ça ça ça veut pas forcément c’est pas forcément aussi déterminant qu’à une époque où il y avait très peu de jeux sur le marché là quand je dis une époque on remte à longtemps quand même maintenant plusieurs dizaines d’années mais aujourd’hui euh bah il y a certes la qualité du jeu mais en fait la plus grosse difficulté c’est plus de le faire connaître que que vraiment de de d’avoir un jeu top top quali quoi parce que en fait quand tu commences à avoir de l’expérience la qualité elle est quasiment garantie euh si ton équipe a de l’expérience que tu gères correctement ton équipe que tu fais les bons choix et qu’à la fin tu as que tu fais beaucoup de QA que tu fais en sorte que le jeu marche bien que ce soit fluide que ce soit cool à jouer que ce soit machin dans la presse tu vas avoir des super review et cetera mais pourtant à la fin la plupart du temps ça marche quand même pas ou en tout cas pas assez pour être rentable euh donc très clairement la qualité reste finalement euh un petit euh un petit rouage d’une grosse c’est nécessaire mais pas suffisant quoi on pourrait dire c’est ça ouais ouais tout à fait h ok euh mais du coup je sais pas on peut peut-être switcher justement sur la partie un peu plus euh al à moins que tu d’autres chose à N dire je sais pas Audrey ce que tu en penses oui B je pense qu’on peut justement euh switcher sur euh la la partie emploi et recrutement et et travailler son profil et ça euh c’est un peu lié aussi au networking qui qui a aussi son importance pour promouvoir un jeu donc je pense que voilà il y a un aspect communautaire quand même dans dans dans les studio aujourd’hui sur l’écosystème français euh B pe peut-être trouver un petit angle sur ça euh qu’est-ce que tu en penses ah tuas une question j vas-y j’avais l’ idée peutêtre enfin peut-être juste parler un 2 secondes enfin justement de cette notion dont on parlait le fait qu’ effectivement euh de plus en plus de jeux qui sortent avec peut-être du coup moins de de de de de clients entre guillemets par jeu derrière euh c’est un peu ça si j’ai bien compris la crise qu’on a actuellement c’est euh bah en fait les jeux coûtent tellement cher à produire que ils sont difficiles à rentabiliser aussi du coup ce que tu disais à l’instant euh donc comment euh vous par exemple vous vous allez vous positionner euh est-ce que ça veut dire queon doit euh ajuster les coûts un petit peu comme ça on doit réfléchir au coût euh enfin comment ça va se passer euh euh on peut penser à des grosses licences comme Assassin’s Creed par exemple là bon ben il y a un certain budget ils mettent le paquet ils sont quasiment sûrs de vendre leur jeu parce que c’est c’est une grosse licence euh mais d’un point de vue plus Studio 1 du coup comment ça va passer là un petit peu à ce niveau-là eu bah disons que on est beaucoup plus enfin ça tu as peut-être répondu déjà avant finalement je sais pas non pas pas nécessairement mais c’est une question à laquelle finalement la plupart des gens n’ont pas de réponse parce que à partir du moment où tu tu tu n’es pas connu et que tu peux pas rattacher en fait le public à un truc déjà connu c’est d’emblé beaucoup plus difficile de vendre un jeu et c’est aussi la raison pour laquelle beaucoup de d’éditeurs vont être assez réticents à l’innovation vont être assez réticents aux nouvelles licences en fait c’est c’est très compliqué de vendre des nouvelles idées aujourd’hui euh et d’ailleurs c’est aussi ce qui donne cette impression que parfois le jeu vidéo ça tourne un petit peu en rond quoi encore plus ça facette la plus grand public on a toujours l’impression de voir des nouvelles itérations de callof des nouvelles itérations de FIFA des toujours les mêmes trucs oui voilà alors là c’est le côté grand public mais même d’un point de vue plus on va dire joueur initié et jeux vidéo indépendant ben mine de rien on on n pas dans ce genre de carcan mais il y a quand même on tourne toujours un peu autour des mêmes genres des mêmes des mêmes types de direction artistiqu des mêmes types de gameplay énormément de roglik énormément de de farming SIM énormément de trucs de machin de plateformeur avec un twist et cetera euh et en fait ben nous par exemple si on doit vendre un jeu un éditeur on va être obligé de de tout faire pour que eux ils puisse le raccrocher à quelque chose qu’ils connaissent il faut que ça rentre dans une case quoi quelque part faut que ça rentre dans une case voilà et et ça c’est vraiment pas facile euh et même quand ta licence elle est connue ça reste pas facile parce que la difficulté avec laquelle tu dois te te frotter dans ce cas-là c’est que le public il va avoir des attentes alors que si tu sors de nulle part l’avantage entre guillemets que tu as parce que en général c’est ce qui fait que tu te viandes mais mais l’avantage c’est que au moins il y a pas d’attente donc tu ne peux que dans le meilleur des cas surprendre les gens et dans le dans le pire des cas bah juste ça va pas marcher personne va en entendre parler mais en fait ta vie elle va continuer entre guillemets normalement surtout si tu as réussi à faire financer ton jeu par un éditeur parce que dans ce cas-là tu perds pas d’argent ouais euh mais bon ça reste que si tu veux continuer à faire à faire ce métier et continuer à faire ta boîte il faut que le jeu soit rentable parce que si tu en arrives à un stade où tu as pas perdu d’argent mais que tu en as pas gagné non plus bah tu peux quand même pas payer ton équipe et tu peux quand même pas continuer donc en fait euh peut-être que l’éditeur voudra peut-être pas ressigner une deuxième fois ou c’est ça c’est un autre une autre question pere c’est une autre question ça ça ça dépend des éditeurs je sais qu’il y a des éditeurs qui ont tendance à quand ça s’est bien passer avec un studio à quand le contrat est ouais à laisser une deuxième voire une troisème chance à des à des à des studios qui ont fait des jeux qui pourtant n’ont pas marché et tu vois ah bah tiens ils ont ressigné un jeu un deuxè puis un trè euh et après aussi tu peux avoir l’impression qu’un jeu marche pas bien mais des fois en backstage tu vas te rendre compte que si le jeu a pas trop mal marché c’estàd que des fois tu vas avir très peu de review sur Steam tu as l’impression que le jeu a fait un four pu en fait tu vas te rendre compte qu’en réalité sur console il a mieux marché que il a été mis dans des gros deals en Chine ou je sais pas quoi machin et en fait la somme de tout ça ça va faire qu’au final le studio arrive à s’y retrouver sur quelques semaines ou quelques mois par exemple enfin ouais enfin même sur plusieurs années en fait mais c’est plus la démultiplication des moyens de distribution qu’on a aujourd’hui fait que si tu travailles avec un bon distributeur entre guillemets qui va réussir à caser enfin un éditeur qui le fait qui s’occupe aussi de la partie distribe en fait tu peux avec la somme de tout ça réussir à faire en sorte qu’un projet finalement soit rentable même si c’est pas du tout un gros succès ouais en apparou c’est qu’on a ces images de de successs stories dont on a un peu parlé tout à l’heure c’est on pourrait se dire je veux faire comme ces gars là ou comme ces studios qui ont des jeux à succès mais voilà il y a la plupart j’imaginees studios se situent plutôt dans la moyenne peut-être aussi ça fait rebondir il y a deux questions dans le chat qui correspondent un petit peu à ce dont tu parles Benjamin qui dit euh est-ce que le bon accueil de tinikin a ouvert des nouvelles possibilités pour le studio c’est plus de financement plus facilité de de recrutement l’accessibilité à des éditeurs et cetera et la deuxième question c’est plus côté distributeur du coup Kevin qui dit comment ça se passe pour bah atterrir justement sur le Game pass le PS+ des choses comme ça est-ce que c’est des choses où toi tu as une vision de ça ou c’est vraiment ton éditeur qui a géré totalement ça et euh voilà donc c’est pas plus de questions un peu h euh alors est-ce que tu as une Kin ça despte bah ouais en fait en fait le truc c’est que quand tu as un studio 1 ou même si tu es tout seul si tu fais un un jeu qui a quand même un minimum réussi à faire parler de lui ça ouvre forcément des portes et parfois même des jeux qui sont des des entre guillemets des des gros fours des des échecs commerciaux euh peuvent aussi t’ouvrir des portes parce que si toi pendant toute la durée du développement tu échanges beaucoup avec les avec les autres développeurs dans dans ta ville dans dans dans sur Internet dans je sais pas sur des forums les réseaux sociaux et cetera que en fait tu peux te faire connaître à travers ton ton parcours même si à la fin le résultat ne marche pas je donneris un exemple par exemple il y a de plus en plus de gens qui font du développement de jeux sur twitch qui stream beaucoup et qui montrent leurs avancées c’est pas pour autant qu’à la fin ça va donner un jeu qui va marcher c’est pas pour autant même que ça donnera un truc qui va sortir un jour mais en fait il y a plein de façons de se faire connaître et de s’ouvrir des portes aujourd’hui donc donc tin Kin qui en plus est un jeu qui est sorti et qui en plus a quand même un peu marché on a quand même réussi à en faire parler un minimum au moins à la sortie mais aussi un peu avant et un peu après donc oui très clairement ça ouvert les portes après le le ce qui est un peu difficile cette année mais c’est plus le contexte on va dire en ce moment c’est que on il y a eu une espèce de petite bulle post covid en fait où pas mal d’investisseurs avaient amassé pas mal d’argent avec des ventes records pendant le covid des trucs comme ça les confinements et compagnie et du coup il y a des bah par exemple Microsoft ils ont investi à fond c’est pour ça qu’on a qu’on a eu un gros game pass notamment avec T Kin mais pareil tanibil notre éditeur euh en 2020 euh ils étaient dans une phase où ils investissaient énormément dans plein de projets ils ont même acheté des studios et tout euh et en fait malgré le fait qu’il y avait que splasher entre guillemets dans notre track record on va dire euh ils nous ont fait confiance pour tiny Kin qui était quand même un projet beaucoup plus gros et ben là paradoxalement avec le contexte actuel où les gens investissent moins euh les éditeurs et autres financeurs malgré le fait qu’on est ikine en plus dans le dans dans le catalogue euh et ben on l’ plus à trouver donc en fait c’est pas uniquement une histoire de de de de d’expérience et de et de tracriord justement mais ça dépend aussi beaucoup du contexte économique si tu arrives en plein milieu d’une crise tu as beau avoir fait trois ou quatre jeux connu bah on va même pas forcément te faire confiance en fait donc c’est ça peut être assez difficile en fait ça peut être assez difficile et et après pour la deuxième question sur comment on trouve des deal et comment on se place sur des GAM pass et compagnie mais en fait ça dépend il y a des il y a des développeurs indépendants qui gèrent ça eux-mêmes euh donc après faut avoir le brason parce que faut avoir les contacts et tout c’est pas forcément évident mais mais nous sur sur spasher et sur Tim Kin dans tous les cas que ce soit pour les deal le type game pass les éditions physiques les limited run et compagnie en fait tout ça à chaque fois c’était via notre éditeur en fait qu’on s’occupé de ça et d’ailleurs le Game pass on aurait jamais eu ça si on avait pas été avec Tiny be parce que euh eux ils avaient les contacts chez Microsoft et de fil en aiguille ça c’est fait euh on aurait jamais pu on aurait jamais pu faire ça tout seul quoi h donc l’importance de l’éditeur à fond quoi en tout cas dans dans bah pour ce genre de chos pour pour la distribution oui complètement même limite plus que le marketing parce que le marketing ça reste quelque chose de très aléatoire et parfois même un très très bon éditeur qui a bonne réputation peut foirer sur le marketing mais par contre des gens qui ont le brallon sur la distribution ils foireront jamais le le fait de te dégoter des deals parce que c’est beaucoup plus pragmatique ce genre de de chos quoi c’est pas aussi aléatoire que que le marketing où tu peux tenter des trucs parfois ça marche parfois ça marche pas alors qu’un deal qui dit bah voilà je te signe temp pour être sur notre service pendant un mois bon tu peux pas rater ça tu vois c’est soit tu le signes soit tu le signes pas mais en soit c’est une garantie en fait alors que une campagne de pub c’est jamais la garantie que que derrière ça ça vendra quoi d’accord du coup je pense qu’on peut parler maintenant de la partie emploi euh comment ça se passe un recrutement chez chez Spash team imaginons si là vous recrutez plus mais voilà comment vous comment vous choisissez vos candidats et euh et si tu peux nous parler un petit peu de tout ça euh alors bon déjà on n pas un très gros studio donc on recrute assez peu euh c’est vrai que nous alors je je sais que c’est pas forcément une une une bonne chose pour les gens qui qui débutent mais parfois on est ouvert au au recrutement de gens entre guillemets débutants mais en tant que professionnel parce que c’est pas parce que c’est votre premier jeu commercial sur lequel vous bossez que vous avez jamais fait des jeux avant euh vous pouvez avoir fait des Game Jam vous bien sûr il y a les projets étudiants pour ceux qui font des études qui ont un rapport avec ça euh ou simplement des projets perso en fait mais en tout cas on n’est pas toujours ouvert au fait que le projet pour lequel on recrute soit la première expérience de la personne en fait un truc qu’on fait souvent mais c’est aussi parce qu’on est un petit studio c’est de faire par réseau et de fonctionner avec les recommandations des autres personnes qu’on connaît qui dirigent d’autres studios par exemple à Montpellier ou ailleurs et qui nous recommandent des gens avec qui ils ont déjà travaillé donc ça veut dire que en fait nous on est rarement ouvert au entre guillemets au aux personnes qui débutent totalement parce que une personne qui débute totalement ça veut souvent dire au début plus d’encadrement plus de temps de démarrage plus de temps de formation et cetera et cetera et en fait quand on est notamment engagé dans des contrats avec des éditeurs qui sont souvent avec des timings précis des budgets assez limités et cetera en fait plus on est efficace rapidement mieux c’est pour nous alors que toi à l’inverse une boîte comme Ubisoft euh c’est un peu l’extension naturelle de l’école pour beaucoup de gens en France parce que ils sont tellement nombreux ils ont tellement de projets et ils ont tellement de moyens qu’en fait c’est c’est limite un centre de formation à à eux tout seul quoi en fait il y a énormément de gens qui commencent chez Ubisoft en tant que stagiaire ou quoi et c’est c’est une très bonne chose parce que du coup ensuite ils arrivent chez nous les studios indépendant mais déjà formé donc c’est pas mal en fait en vrai mais mais après des fois on est aussi ouvert aux candidatures plus débutant par exemple sur ttin Kin il y a deux personnes qui ont commencé en tant que stagiaire qui sortai tout juste d’école et qui ensuite on a pris ensuite en CDD et voilà ça s’est très bien passé euh après nous on est comment dire bah c’est vrai que moi par exemple en tant que que GD programmeur LD j’ai tendance souvent à à rechercher des des des personnes qui ont un peu mon profil ou un peu mon parcours pas forcément au même niveau d’expérience parce que moi ça fait une quinzaine d’années que que que je fais du jeux vidéo mais euh en tout cas qui ont une démarche similaire à la mienne c’est-à-dire très auto didacte qu’on fait des études dans le jeux vidéo ou pas parce qu’en fait c’est pas une obligation euh qui ont beaucoup de projets perso à montrer enfin qui qui investissent beaucoup euh d’eux-mêm euh dans euh la création de jeux et euh et donc ça va te perd avec le fait d’ê d’être passionné par ce que tu fais aussi quoi euh quelqu’un par exemple qui euh fait ce métier que son métier ce soit programmeur dans le jeu vidéo ou game designer ou peu importe le métier ou graphiste ou autre euh mais qui fait ça comme il pourrait faire n’importe quoi d’autre notamment par exemple les programmeurs euh en fait il y a plein de domaines dans lesquels tu peux travailler en tant que programmeur pas forcément que le jeu vidéo euh et d’ailleurs le jeu vidéo c’est pas forcément celui qui paye le plus euh tu vas faire programmeur à à la BNP tu vas gagner beaucoup plus d’argent sur des modèles financiers comme ça tu vas gagner beaucoup plus d’argent qu’en étant programmeur dans Jeux Vidéo euh donc euh en fait si tu es pas un minimum passionné par ce que tu fais euh moi j’ai tendance à considérer que ça va pas marcher sauf si au contraire tu as un profil très seigneor très expérimenté que tu es expert dans ton truc et que ok euh le projet te passionne pas mais euh en fait on on te on te sollicite pour une mission bien précise genre je sais pas un truc très pointu pour je sais pas moi faire du réseau ou faire un truc vraiment genre voilà qui est très très très spécifique on se dit bon ok le gars est pas méga passionné ou la nana voilà bon euh c’est pas grave euh au moins le taf sera fait et il sera bien fait mais c’est pas ça qu’on recherche en général en général on a plutôt tendance à chercher des gens qui qui sont habités par l’envie de faire des jeux et qui vont être très moteurs euh dans leur dans leur dans leur approche du du métier quoi OK intéressant intéressant et et le gars qui serait ou la personne qui serait un peu comm ça introverti mais qui serait compétente et donc le côté social serait pas très marqué ça peut poser problème aussi ça enfin ça revient un peu à ce que tu disais sur Non mais en fait en fait c’est pas c’est pas vraiment une question de d’introversion parce que en fait tu peux être très timide et introverti mais avoir quand même cette démarche de toi en tout cas personnellement à ton échelle d’être très curieux très autodidacte très enfin en fait le le fait d’en d’en vouloir beaucoup et de d’être moteur et de de voilà d’être d’être un un un un atout pour un projet de développement de jeux vidéo c’est pas forcément une question de sociabilité c’est vrai que c’est un plus quand tu travailles avec une équipe c’est quand même mieux de de d’avoir envie d’échanger avec l’équipe mais euh euh en fait c’est plus une question de peut-être plus de de de comportement tu vois de bah déjà comment tu reçois la critique est-ce que tu es capable de mettre de côté tes propres convictions pour suivre la direction qu’on va te qu’on va te donner parce que nous c’est pas des associés qu’on cherche c’est des gens pour travailler sur un projet mais c’est quand même nous qui dirigeons le le le projet par exemple il y a des gens qui sont même très jeune déjà très indépendant dans dans l’ et qui vont avoir du mal en fait à acc le fait qu’on les qu’on les dirige et c’est vrai que du coup ça peut être un peu frictionnel mais le truc c’est que quand tu débutes bah il faut aussi être capable de mettre ça de côté moi je vois quand je travaillais chez Ubisoft au départ j’étais frustré en fait mais mais je me je me pliais au jeu en fait parce que bah c’est un peu un passage obligé pour ta formation aussi tu vois gagnais quelque chose ou mais c’est aussi pour ça que je suis par 10 ans quoi ouais euh ben écoute je pense que si on doit résumer c’est euh finalement si vous avez envie de travailler dans le jeu vidéo euh vous commencez par faire vos armes en faisant beaucoup dejet perso euh faire du networking en allant sur des événements et des Game Jam et ce genre de choses pour vous faire un peu connaître puisque comme tu dis euh vous marchez beaucoup au bouche à oreille à la recommandation donc voilà on participe à des events et ça en vous fais en commnett de cette communauté même en ligne il y a il y a pas mal de communautés en ligne qui font aussi des challenges des choses comme ça et c’est une façon de se faire connaître et et puis bah d’essayer d’agrémenter énormément son portfolio quoi en gros euh c’est déjà pas mal si on a si on a tout ça dans dans ces cartons non je pense ouais ouais et puis et puis surtout ce qui ce qui est intéressant à retenir aussi c’est que notamment aujourd’hui grâce à à à à à l’extrême euh euh richesse de de d’Internet euh ça peut ne ne pas coûter grand-chose de de de débuter on n’est pas obligé d’aller faire une école privée qui coûte un Rin on n’est pas obligé de de de de de payer cher pour apprendre à faire des jeux vidéos euh il y a tout ce qu’il faut sur internet à après la difficulté c’est de faire le tri et c’est là que ça peut devenir intéressant justement de se constituer un réseau de gens qui vont pouvoir t’aider si tu débutes tu sais pas trop par quel bout commencer il y a aussi des excellentes chaînes YouTube par exemple qui parlent de ce genre de sujet et cetera il y a bah peut-être du coup là l’école enfin votre programme je sa pas TR comment app ça de formation au clock je sais pas trop ce que vous faites mais ça rentre aussi probablement aussi dans cette démarche euh donc donc en fait en tout enfin je pense que euh bah déjà pour faire du jeu vidéo il faut faire des jeux euh arriver et dire j’ai envie de faire des jeux en général c’est pas suffisant il vaut mieux arriver en disant j’ai envie de faire des jeux et j’en ai déjà fait euh que ce soit des jeux commerciaux ou pas h euh et puis et puis voilà quoi c’est et c’est ouais à la base c’est surtout une démarche personnelle et c’est beaucoup une question de bah de motivation tout simplement et aussi un peu d’autodiscipline quoi euh pour éviter de de partir dans tous les sens et de de vite se se s’éparpiller et de de perdre le cap quoi mais ben c’est tout l’objet de notre Sumer ça c’est je sais pas je vais en parler après de toute façon aussi maintenant on à voir comment comment on conclut ben il nous reste 5 minutes donc on peut peut-être le présenter rapidement et en attendant si vous avez d’autres questions à poser à Romain profitez-en euh et comme ça après on termine sur les dernière question s’il y en a euh je je vais partager mon mon écran euh donc donc jiss je je te laisse ouais je prends prends le rel euh bah pour faire un peu éco à ce qui était dit just avant effectivement alors moi je suis un peu je je suis comme ça je suis développeur de de jeux vidéo depuis assez longtemps euh c’est c’est ce qui m’a mis pied à létrier euh dans dans les années 80 euh donc euh j’étais jeune mais voilà euh et j’ai toujours développé comme ça des des concepts de jeu des prototypes des trucs qui sont jamais sortis hein évidemment euh sauf dernièrement où je m’efforce un peu de publier des choses sur sur sur rich euh et en fait cette ce Summer Camp c’est un petit peu euh justement un concentré de euh comment moi en fait j’ai traversé un petit peu tout ça euh plus récemment je me suis formé euh al en autodidacte he au Game Design euh euh à comment dirais-je à différentes techniques pour organiser justement euh la création de son jeu pour pas être perdu comme tu disais à l’instant romain on a vite fait d’ouvrir plein de projets d’en finir aucun euh d’avoir une idée qui en chasse une autre et cetera et donc moi je me suis intéressé plus récemment aussi au bon des gens qui proposent des méthodes sur voilà sur Internet comme il y en a pas mal hein comment comment faire pour euh ne pas décrocher de mon jeu et d’amener mon mon idée au bout et puis tout ce qui va être polish euh ce genre de choses donc donc donc c’est CEC c’est un petit peu c’est un petit peu un concentré de ça avec l’approche justement euh game designer vs g devvelopper c’està-dire euh comment est-ce que donc en utilisant un outil no code qui est construct 3 que tu connais probablement romain euh parce que l’idée c’est de se détacher un petit peu du code justement euh alors pas de l’algorithmique parce que dans dans un logiciel même comme construct il y a il y a la logique algorithmique il peut y avoir même parfois un petit peu de de code mais ça reste quand même une logique qu’on va avoir de de développeur en quelque sorte et donc l’idée voilà c’est de se détacher un petit peu de la partie technique pour trouver un équilibre entre je conçois un jeu comment je vais [Musique] pouvoir aboutir ce jeu en tout cas essayer de l’aboutir voilà c’est un petit peu ça l’idée du coup donc il y aura un peu de théorie sur justement le game design et la conception la mise en pratique avec l’outil construct donc comment on va faire avec cet outil en particulier pour mettre en œuvre ces idées qu’on a [Musique] voilà l’âge à partir de quel âge à partir de quel âge formation pour adultes formation pour adultes bah c’est c’est c’est ouvert aux ados du coup voilà ouvert tous âge donc des ados à plus il y aura une semaine vous pourz il y aura une semaine en asnchrone qui va démarrer on va fournir des contenus sur une semaine en amont de de de de l’re transformation où vous allez pouvoir commencer à eu à jouer parce que on va vous donner des liens pour aller jouer à certains jeux justement euh on va découvrir des notions particulières justement sur la conception et ensuite on attaquera en formation avec la partie plus concrète comment comment on crée quoi euh donc pour ceux qui format le téléprésentiel c’est euh des cours de 9h à 17h en gros euh en live en direct de chez vous voilà vous êtes dans une salle de classe virtuelle pour ceux qui connaissent pas effectivement et la synchrone donc c’est euh des cours mais que vous pouvez faire enfin des des choses à faire mais quand vous voulez durant une semaine euh vous vous organisez comme vous voulez en gros euh c’est ça c’est ça exactement euh avec des pauses hein je précise entre 9h et 17h parce que ça peut être un petit peu un petit peu difficile de tenir tout ce tempslà euh ben voilà je s’il y a des questions n’hésitez pas euh la formation on est toujours en early bird donc profitez-en si ça vous intéresse euh donc c’est 800 € pour 21 jours de cours au lieu de 1600 € et euh vous bénéficierez d’un accès à construct puisque c’est euh un logiciel qui peut être utilisé de façon gratuite mais euh euh pour lequel c’est limité donc voilà on aura un abonnement à votre disposition pour pouvoir vous en servir tout au long de la formation euh et faire vraiment ce que vous avez envie de faire je crois qu’on est c’est ça on est au bout de cette présentation euh est-ce qu’on a eu des questions alors il y en a une je crois est-ce qu’il y a déjà beaucoup d’inscrits nous demande joac euh bah écoute ça ça se remplit tranquillement mais il faut savoir qu’on a vraiment limité le nombre de places pour avoir une pédagogie vraiment la plus smooth possible la plus fuite possible et vous connaissez au cloc si vous êtes passé par chez nous euh c’est très important pour nous que on n pas une une usine à vous former et donc donc pour que ça ça soit smooth c’est environ 20 places donc donc voilà c’est pas plein mais mais ça se remplit et donc bah en plus avec leurly Bir voilà si vous voulez en profiter n’hésitez pas avez-vous encore des questions pour Romain je pense qu’on est au 17h33 on a perdu tout le monde une question vers quel genre de studio conserer d’aller pas très important faire un stage ah est-ce que tu aurais des conseils pour un stage quel type de studio euh les les personnes pourraient auxquelles pourrai s’adresser en fait nos les élèves la question c’est c’est est-ce que je connais des studios qui cherchent des stagiaires c’est c’est un peu ça ouais ou le genre de studio peut-être est-ce que ça serait est-ce qu’il vudrait mieux aller par exemple taper la porte chez Ubisoft ou est-ce que des confrères de studio ind sont est-ce que ça se passe chez vous comme je disais un peu plus tôt c’est vrai que plus les studios sont petits moins les les ouvertures pour les stages sont sont nombreuses euh logiquement euh après moi je pense que pour les gens qui débutent et qui euh euh veulent vraiment apprendre beaucoup de choses en production même si à la fin c’est pour faire des productions de plus petite envergure euh Ubisoft je trouve ça reste un bon point départ euh et euh et et je vais dire grosso modo Ubisoft et ou toutes les autres boîtes assez importantes dans le paysage là je parle de paysage français mais ça peut être à l’étranger aussi parce que en général c’est les endroits qui vont proposer le plus d’offres de stage euh et et même si c’est pas votre votre rêve ou votre envie première de travailler sur des des projets comme ça donc quand je dis des projets comme ça c’est quand même souvent des projets à gros budget avec des grandes équipes euh mais mais au moins l’avantage dans ce genre de cadre c’est qu’on rencontre toutes sortes de personnes des gens qui sont passionnés par les jeux vidéo des gens qui le sont beaucoup moins parce que dans les groses boîes comme ça il y a de tout il y a des il y a de toutes sortes d’artistes de toutes sortes de techniciens toutes sortes de de designers et et autres personnes qui vont travailler au marketing dans les RH enfin c’est vraiment des il y a vraiment du monde et et en fait il y a souvent aussi des personnes très très très très très expérimentées euh qui vont être finalement assez RAR dans les studioos ind genre limite on les trouve jamais dans les studios ind euh faut voir les les les les dinosaures et quand je dis ça c’est pas forcément péjoratif des fois ça l’est euh mais les les dinosaures que tu peux rencontrer dans dans des boîtes comme Ubisoft à Montpellier ou ailleurs euh c’est c’est des des des des mines d’or en fait de de d’expérience et de choses que que que vous pouvez apprendre d’ux donc moi je recommanderait quand même de passer par ce genre de boîte si vous avez la chance de pouvoir le faire pour débuter après à partir du moment où vous voyez des des offres de stage pop sur les sites comme FJV et autres faut faut pas hésiter à y aller aussi mais par contre alleer demander spontanément au studio qui ne cherchent pas surtout si c’est des petits studio dans 95 % des cas ça sera négatif ça c’est sûr à 100 %. d’ailleurs à propos de Ubisoft j’ai oublié de le mentionner mais on a appris que des personnes du vieisoft viendront pendant le SU camp euh vous parlez euh voilà pendant une demi après-midi donc ça serait une intervention sympa et je pense que ça rejoint un peu ce que tu dis au romain sur le fait de s’intéresser d’abord à des grands groupes qui ont des moyens et qui peuvent vous accueillir et financièrement supporter le coût d’un stage ou d’un alternant et le coût de former quelqu’un qui est junior euh voilà c’est c’est un bon c’est un bon deal euh la dernière question pour clore ce ce cette intervention Benjamin dit que peut-on te souhaiter pour la suite de Splash team voilà c’est marrant en dire on dirait la question finale des interviews de Guillaume play je sais pas si vous connaissez sur Youtube c’est toujours la question qui pose à la fin et ben je je toujours plus de réussite he je pense qu’on est sur une bonne lancée on n pas enfin moi je suis encore très très loin d’avoir atteint l’objectif que je me suis fixé mais mais mais je trouve qu’on est sur une bonne on est sur une bonne voie on va continuer surtout à faire les choses euh petit à petit en fait pas essayer de griller les étapes juste consolider nos nos positions de plus en plus pourquoi pas rajouter un petit un petit truc ici un petit truc là et on continue à construire le château comme ça petit à petit donc euh ce qu’on ce qu’on peut nous souhaiter c’est que ça continue comme ça et que ça régresse pas au contraire euh voilà et ben écoute c’est tout ce qu’on te souhaite merci beaucoup d’ailleurs je vois euh Jean-Christophe donc oui qui est ici présent tu as tu as posté afgv avec un point d’interrogation est-ce que tu veux que je donne des détails là-dessus ou non c’était pour enfin je demandais si c’était bien d’aller chercher des stages sur parce qu’il y a pas mal de stages qui sont proposés sur le site FJV emploi ouais ouais mais et donc mais voilà peut-être C pour savoir si voilà est-ce que c’est une bonne porte d’aller frapper d’aller c’était pour répondre à la question sur les stages en fait ce qu’il y a c’est que FJV c’est juste une plateforme c’est un peu une sorte de de de Pôle emploi mais spécialisé jeux vidéo en fait c’est l’équivalent français de de un site qui s’appelait GAM sura avant qui maintenant s’appelle Game Developper je crois qui est plus la même chose mais à l’échelle internationale donc c’est vraiment FJV c’est la version que sur la France quoi en fait donc il va y avoir effectivement d’un côté souvent des des articles de témoignages de gens qui B dans des studio et tout mais il y a surtout le portail emploi en fait euh et en fait c’est pas du tout bien ou ou mal hein c’est c’est j’ai juste un portail où les gens tous les studios postent leurs offres en fait donc en fait si tu passes par la FJV pour postuler à quelque chose c’est pas auprès de la FJV que tu postules c’est pas eux à qui tu t’adresses ououi c’est juste un intermédiaire en fait tout à fait et ben écoute sur ces belles paroles je pense qu’on va pouvoir Clure ce live merci beaucoup merci Romain nous avoir consacré un peu plus d’une heure merci à tous d’être rester avec nous et pour vos questions euh n’hésitez pas à visiter la page du Summer Camp et puis si vous avez des questions vous pouvez nous écrire on est on est toujours dispo pour pour vous répondre euh très bonne soirée à toutes et à tous euh on se dit à bientôt bonne soirée tout le monde bonne soirée salut au revoir merci romain et je clore

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